01

Клиент:

02

Сайт:

В конце 2023 года в We Wizards и EPSILON обратилась компания GlowByte – крупнейший поставщик решений BI и Big Data в России. Нужно было разработать интерактивный проект, посвященный наступающему году дракона.

01

Дизайн-концепция должна была объединить символ года и атрибутику, связанную с деятельностью компании: это всякие элементы, связанные с данными (диски, диаграммы и прочее). При этом мы захотели оставить дракона в “классическом” для таких персонажей сеттинге: средневековые замки, темные леса и таинственные подземелья.

Эта идея понравилась заказчику и мы приступили к работе.

Нужно было хотя бы минимально проработать лор игры, и в этом нам помог ChatGPT. Изначальный промт был примерно такой:

Нейросеть стала подбирать варианты, мы его направляли и корректировали, чтобы в итоге получить несложную историю, которая погружает пользователя в мир игры.

02

Разработка игры очень отличается от разработки сайта, там совершенно другой флоу. С сайтом все понятно: пишем техническое задание, отрисовываем и согласовываем прототипы, рисуем дизайн, делаем верстку и так далее. А с чего начать разработку игры? Со сценария? Движка? Концепт-арта? Мы не знали, за что взяться, поэтому запустили все процессы одновременно.

Даниил Сарабьев, Game Lead Developer

Этот проект стал для меня глотком свежего воздуха в общей рутине. Любой разработчик так или иначе задумывался о создании игры, а тут появилась возможность поработать с художником и композитором. Подкупило и то, что игра планировалась в пиксель-арте и мы не были жестко связаны требованиями заказчика.

Так как у меня уже был скромный опыт в разработке игр, выбрали те же технологии, а именно фреймворк Phaser 3 для JavaScript и WordPress в качестве бэкенда. Последнее решение может показаться спорным, но для нашего проекта в нем были очевидные плюсы, которые позволили закрыть вопрос с бэкендом примерно на неделю:

  • Rest API из коробки;
  • готовая система пользователей;
  • JWT auth (посредством плагина);
  • легкая кастомизация админки.

Почти сразу после брифа с командой я сделал базовый прототип игры на бесплатных ассетах с itch.io, чтобы пощупать механику и иметь представление, с чем нужно будет работать. Так как геймплей подобных игр однообразный, мы с командой решили делать динамически меняющееся окружение, состоящее из нескольких биомов: подземелье, лес, замок и ледяная локация. На каждом биоме были разные враги, разный фон, разные платформы, ловушки и разрушаемые предметы.

Александра Ермилова, Game Design Lead

Моя основная деятельность – это тату, но рисование, в особенности пиксельное, приносит нереальное удовольствие. Предложение поработать над игрой я получила летом, в основной деятельности был “не сезон”, поэтому я сразу согласилась.

Пиксели люблю всей душой, так как я, как большинство миллениалов, выросла, играя в Sega/Dendy/Nintendo. Пару раз бралась за подобное ранее, в частности, рисовала фоны для какого-то платформера и уровни для игры типа “Сапер”. Получалось круто, душевно и как-то “само по себе”.

Вводные были абстрактные, но вполне исчерпывающие: работаем в стиле фэнтези. Пару-тройку раз собирались с ребятами, обсудили локации и наполнение, но конкретных требований ко мне не было, то есть, практически полная свобода действий в заданной стилистике.

Вдохновлялась всем подряд, что в пикселях, что нет. Что должно быть в фэнтези мире, где главный герой – дракон? Слизни, скелеты, големы, призраки и прочие волшебные ребята – классика! Но обыграть хотелось весело и задорно, не копируя Pinterest.

«Я думала, будет весело и просто» – это то что я сказала по итогу, но оказалось весело и не очень просто))). Сколько точно часов ушло, сказать не могу, но для меня такое количество концентрированного рисования было интересным опытом.

Джон Бдоян, Sound Lead

Я специализируюсь на интерактивном звуке и мне интересно работать в этой области, поэтому я сразу согласился взять этот проект в работу. К тому же хотелось поспособствовать развитию подобных кейсов у товарищей – несмотря на то что это брендированный проект, он выглядит оригинально, и это радует.

Задача подразумевала создание саундтрека и звукового дизайна игры.

Для музыкального сопровождения я решил написать трек в духе чиптюна, не прибегая при этом к родному для него софту – так называемым трекерам. Для аранжировки использовались сэмплы из старых компьютерных чипов (например, Commodore 64) и различные синтезаторы, их имитирующие. При работе над музыкой и саунд-дизайном я решил не ограничиваться исключительно 8-битным звуком, поэтому помимо сэмплированных чипов тут также подмешиваются звуки огня, ломания ящиков и ударов.

03

“Проект, как я уже говорил, был глотком свежего воздуха, это большая удача, что мне удалось поработать над ним. Команда тоже огонь, мы все друг друга знаем, поэтому вопросы все решались неформально. Заказчик положился на нас как на профессионалов и практически не вмешивался в процесс разработки. Осоз”
Даниил Сарабьев, Game Lead Developer

Dragonbyte ()

Endless Runner игра
“Впечатление о работе исключительно положительное, творить и учиться в процессе было интересно и затягивающе. Занялась бы я чем-то подобным еще раз? Безусловно. Команда отличная, заказчик адекватный. Хорошая работа, мне понравилось работать, да!”
Александра Ермилова, Game Design Lead

Dragonbyte ()

Endless Runner игра
“Коммуникация шла как по маслу — задача была ясна, детали подробно обсуждались на созвонах. Отдельно замечу позитивную и в то же время рабочую атмосферу в коллективе – это вдохновляет и бодрит) С удовольствием реализовал бы что-то подобное еще, надеюсь We Wizards не решат обойти поле видеоигр стороно”
Джон Бдоян, Sound Lead

Dragonbyte ()

Endless Runner игра
“Работа с проектом очень понравилась, наши ребята выложились на 200%, много элементов добавляли от себя, чтобы сделать игру более антуражной. Результат превзошел ожидания заказчика, не было ни одной серьезной правки. Опыт с Phaser был положительный, но для следующих наших проектов мы выберем более ги”
Сергей Шилов, Lead Project Manager

Dragonbyte ()

Endless Runner игра