01
Клиент:
Glowbyte
02
Сайт:
www.dragonbyte.ru
В конце 2023 года в We Wizards и EPSILON обратилась компания GlowByte – крупнейший поставщик решений BI и Big Data в России. Нужно было разработать интерактивный проект, посвященный наступающему году дракона.
01
Концепция
Уже на первых созвонах мы решили, что это будет игра-таймкиллер, которая должна: быть несложной в управлении, открываться на любых устройствах, отвечать стилистике праздника, быть связанной с деятельностью компании.
Мы предложили создать Endless-раннер (платформер наподобие Subway Surf или Nyan cat) в 8-битной стилистике с главным героем-драконом. Такие игры позволяют быстро отвлечься от рутины, заработать очки. Они нравятся всем и не очень сложны в разработке, а ретро-стиль вызывает теплую ностальгию у игроков любого возраста.
Дизайн-концепция должна была объединить символ года и атрибутику, связанную с деятельностью компании: это всякие элементы, связанные с данными (диски, диаграммы и прочее). При этом мы захотели оставить дракона в “классическом” для таких персонажей сеттинге: средневековые замки, темные леса и таинственные подземелья.
Эта идея понравилась заказчику и мы приступили к работе.
Нужно было хотя бы минимально проработать лор игры, и в этом нам помог ChatGPT. Изначальный промт был примерно такой:
“Ты Толкиен, у тебя есть дракон. Нужно описать его приключение и связать с цифровым миром”.
Нейросеть стала подбирать варианты, мы его направляли и корректировали, чтобы в итоге получить несложную историю, которая погружает пользователя в мир игры.
02
Команда
We Wizards – компания, которая родилась из цифрового бума и любви к поп-культуре, так что мы легко собрали идеальную команду под эту задачу. Это был новый для нас опыт коммерческой разработки игр, поэтому было важно, чтобы люди были по-настоящему заинтересованы и горели идеей сделать хороший продукт.
Разработка игры очень отличается от разработки сайта, там совершенно другой флоу. С сайтом все понятно: пишем техническое задание, отрисовываем и согласовываем прототипы, рисуем дизайн, делаем верстку и так далее. А с чего начать разработку игры? Со сценария? Движка? Концепт-арта? Мы не знали, за что взяться, поэтому запустили все процессы одновременно.
Даниил Сарабьев, Game Lead Developer
Этот проект стал для меня глотком свежего воздуха в общей рутине. Любой разработчик так или иначе задумывался о создании игры, а тут появилась возможность поработать с художником и композитором. Подкупило и то, что игра планировалась в пиксель-арте и мы не были жестко связаны требованиями заказчика.
Так как у меня уже был скромный опыт в разработке игр, выбрали те же технологии, а именно фреймворк Phaser 3 для JavaScript и WordPress в качестве бэкенда. Последнее решение может показаться спорным, но для нашего проекта в нем были очевидные плюсы, которые позволили закрыть вопрос с бэкендом примерно на неделю:
- Rest API из коробки;
- готовая система пользователей;
- JWT auth (посредством плагина);
- легкая кастомизация админки.
Почти сразу после брифа с командой я сделал базовый прототип игры на бесплатных ассетах с itch.io, чтобы пощупать механику и иметь представление, с чем нужно будет работать. Так как геймплей подобных игр однообразный, мы с командой решили делать динамически меняющееся окружение, состоящее из нескольких биомов: подземелье, лес, замок и ледяная локация. На каждом биоме были разные враги, разный фон, разные платформы, ловушки и разрушаемые предметы.
Александра Ермилова, Game Design Lead
Моя основная деятельность – это тату, но рисование, в особенности пиксельное, приносит нереальное удовольствие. Предложение поработать над игрой я получила летом, в основной деятельности был “не сезон”, поэтому я сразу согласилась.
Пиксели люблю всей душой, так как я, как большинство миллениалов, выросла, играя в Sega/Dendy/Nintendo. Пару раз бралась за подобное ранее, в частности, рисовала фоны для какого-то платформера и уровни для игры типа “Сапер”. Получалось круто, душевно и как-то “само по себе”.
Вводные были абстрактные, но вполне исчерпывающие: работаем в стиле фэнтези. Пару-тройку раз собирались с ребятами, обсудили локации и наполнение, но конкретных требований ко мне не было, то есть, практически полная свобода действий в заданной стилистике.
Вдохновлялась всем подряд, что в пикселях, что нет. Что должно быть в фэнтези мире, где главный герой – дракон? Слизни, скелеты, големы, призраки и прочие волшебные ребята – классика! Но обыграть хотелось весело и задорно, не копируя Pinterest.
«Я думала, будет весело и просто» – это то что я сказала по итогу, но оказалось весело и не очень просто))). Сколько точно часов ушло, сказать не могу, но для меня такое количество концентрированного рисования было интересным опытом.
Джон Бдоян, Sound Lead
Я специализируюсь на интерактивном звуке и мне интересно работать в этой области, поэтому я сразу согласился взять этот проект в работу. К тому же хотелось поспособствовать развитию подобных кейсов у товарищей – несмотря на то что это брендированный проект, он выглядит оригинально, и это радует.
Задача подразумевала создание саундтрека и звукового дизайна игры.
Для музыкального сопровождения я решил написать трек в духе чиптюна, не прибегая при этом к родному для него софту – так называемым трекерам. Для аранжировки использовались сэмплы из старых компьютерных чипов (например, Commodore 64) и различные синтезаторы, их имитирующие. При работе над музыкой и саунд-дизайном я решил не ограничиваться исключительно 8-битным звуком, поэтому помимо сэмплированных чипов тут также подмешиваются звуки огня, ломания ящиков и ударов.
03