Сергиев Посад
14:05 / МСК / небольшой дождь +22°C

Второй GAMES MEETUP собрал три агентства с разным подходом к геймификации: стратегический взгляд на формы и проектирование, разбор одного сложного кейса от идеи до запуска и методологию промо-механик в социальных медиа. Ниже — суть всех трёх докладов.

Контекст: почему тема на подъёме

Игровая индустрия в 2025 году приближается к объёму в 300 миллиардов долларов, и игры остаются универсальным продуктом — в них играют во всех возрастных группах.

Для бизнеса геймификация закрывает сразу несколько задач: повышает вовлечённость и лояльность, снижает затраты на обучение, углубляет конверсию в воронках и удерживает клиентов. Отдельный пласт — внутренние задачи: корпоративная культура и взаимодействие между сотрудниками.

Важное техническое уточнение, прозвучавшее в эфире: игры кросс-платформенны по своей природе. В основе, как правило, лежит браузерная игра — один HTML-бандл, который затем разворачивается в обычный веб, в WebView внутри мобильного приложения бренда, в Telegram Mini App или VK Mini App. Доступность с любой платформы достигается без переписывания.

Часть 1. Геймификация — не игрушки, а инструмент

Что это на самом деле

Первая ошибка, с которой приходят бренды: «хотим что-нибудь весёленькое, все уже сделали, и нам надо». Геймификация — не про то, чтобы запилить игрушку ради прикола, а способ интерактивного погружения в коммуникацию с аудиторией.

Игра как форма социального взаимодействия заложена эволюционно — через неё учатся даже животные. В маркетинге она даёт вполне конкретные вещи: тесный эмоциональный контакт с аудиторией, обучение взаимодействию с продуктом, формирование новых мотиваций и потребностей, привлечение и — что сложнее — удержание внимания. Плюс возможность зашить нужные атрибуты бренда прямо в пользовательский путь.

Три формы геймификации

1. Очевидная — привлечение и удержание аудитории через игровой сюжет. Классический приём — таймкиллер: игра с промокодами в ожидании доставки заказа. Она удерживает пользователя в приложении, даёт мотивацию на следующую покупку и нативно зашивает уникальное предложение.

2. Обучающая — формирует корректный пользовательский путь и создаёт новые потребности, подсвечивая то, о чём человек не задумывался. Даже типичный онбординг приложения — уже в некоторой степени геймификация: вместо инструкции пользователя проводят за руку.

Полный продукт на этой основе — языковые сервисы вроде Duolingo, где весь интерфейс построен на обучающей геймификации с ачивками, соревновательностью и челленджами. Более простой и очень дешёвый в разработке вариант — тесты: проверить, понимает ли пользователь, как работает приложение, и заодно рассказать о функциях, о которых он не знал.

3. Социальная — объединение комьюнити и выращивание бренд-адвокатов. Сюда относятся и офлайн-квизы на профессиональных мероприятиях, которые одновременно обучают, продвигают экспертизу и работают как нетворкинг.

Показательный кейс: агентство ежегодно ставит ёлку в Figma, задаёт тему и выкладывает игрушки, а дальше участники рынка сами кастомизируют площадку — присылают детские фотографии, лепят снеговиков, играют в снежки. Идея родилась не в креативном отделе, а у арт-директора в формате «давайте по приколу», и превратилась в традицию, объединяющую рынок.

Мораль: геймификацию можно строить где угодно — в Telegram-ботах, в серии баннеров, в инструменте для прототипирования. Не бойтесь пробовать то, что кажется ребячеством.

Кейс: игра в города для B2B

Главный урок этого кейса сформулирован коротко: общаться с бизнесом — не скучно, потому что в бизнесе такие же люди.

Для сервиса корпоративных поездок сделали самую простую и знакомую с детства механику — игру в города против компьютера. Аудитория — ЛПР, связанные с покупкой билетов: офис-менеджеры, руководители компаний.

Результат: подключились почти полторы тысячи бизнесов, показатели превышены. При этом продвижение шло только по собственным каналам бренда — соцсети и сайт, без дополнительного медийного бюджета. Механика вытащила проект сама. Побочный эффект: B2C-аудитория активно спрашивала, почему игра только для бизнеса.

Кейс: обучение новому пользовательскому пути

Когда сервисы доставки еды начали возить заказы из магазинов, задача была не в промо, а в обучении: люди не знали, что теперь можно заказать товары для животных, продукты или доставку из аптек.

Решение: таймкиллеры, в которых пользователи залипают и получают бонусы, но для продолжения нужно выполнять действия, обучающие взаимодействию с новым разделом сервиса. Простая игра стала инструментом обучения и внедрения новых атрибутов в образ бренда.

Как проектировать, чтобы сработало

Путь пользователя — первое, о чём нужно подумать. Простой, понятный, логичный. Челленджи добавляются в зависимости от аудитории: игра, которую трудно пройти, иногда работает, но это редкий случай для узкого сегмента.

Ключевой тезис для массовой геймификации:

У всех нас есть одна общая вещь — мозг. И мозги у нас супер ленивые.

Отсюда практика: проектируйте «ямы» на пути пользователя — места, где человек засомневается и отвалится. Если ему будет слишком долго, сложно или скучно, выгоднее не тратить на вас время. Задавайте себе как можно больше вопросов: зачем ему это проходить, как он это будет проходить, где он отвалится.

Чинить ямы можно двумя способами: закрывать мотивационными бонусами (начислять что-то ценное буквально за каждое действие) или исправлять механику и дизайн там, где это вопрос понятности.

Понимайте мотивацию. Полезный инструмент — карта капиталов из методологии КРАФТ, которая рассматривает любую коммуникацию как систему обмена капиталами, то есть тем, чем люди обладают.

Всегда отвечайте на вопрос «что бы что». Зачем это делаю я, что это принесёт продукту и зачем это пользователю. Никогда не делайте геймификацию просто потому, что у других, или «лишь бы прикольненько».

Не игнорируйте эмоции. Их можно интегрировать музыкой, необычной анимацией, голосом за кадром, стилистикой, пасхалками и шутками. Отдельный слой — сторителлинг: не бойтесь неожиданных поворотов и работы с драматургией.

С негативными эмоциями работать можно и нужно — с одной оговоркой: направляйте их на проблему, которую бренд решает, а не на сам бренд. Тогда у аудитории возникает эмоциональный якорь, а бренд ассоциируется с облегчением.

Часть 2. Разбор кейса: игра для банка, которая выполнила годовой KPI

Задача

Банк пришёл с просьбой сделать игру для инвесторов. Цель — реактивировать спящих клиентов, чтобы они хотя бы раз в месяц совершали операции на брокерском счёте, и привить активную модель поведения.

Контекст начала 2023 года: недавний обвал рынка, страх, серьёзная фрустрация по поводу будущего. И ключевой инсайт команды — они сами оказались целевой аудиторией: у нескольких участников были брокерские счета и та же фрустрация.

От гипотезы к механике

Гипотеза, вокруг которой собрали проект: мы не инвестируем, потому что страшно; страшно, потому что мозг не знает будущего. Значит, может сработать история с небольшими ежедневными открытиями — больше знаешь, меньше боишься.

Отсюда требование к механике: она должна быть знакомой, чтобы не нагружать когнитивную систему игрока обучением ещё и правилам. Ставку сделали на визуал и историю.

Взяли механику поиска предметов на большой иллюстрации — как в «Где Уолли». Только вместо персонажа игрок ищет ценные бумаги среди сотен мелких объектов.

Отдельно отмечена важная деталь процесса: клиент пришёл с проблемой, а не с готовым решением, и это дало творческую свободу. Теперь агентство применяет этот подход всегда — даже когда заказчик приходит с конкретным требованием, они останавливаются и спрашивают: а что мы сейчас лечим, какой контекст, какая проблема.

Сценарий и контент

Из брейншторма родились три концепции: искатель артефактов в духе Индианы Джонса, взгляд на биржу изнутри с карьерным путём снизу вверх и супергеройская история. В работу взяли третью: игрок получает суперсилу чувствовать выгодные предложения и по классике жанра учится ей пользоваться по ходу игры.

Дальше — 35 дней и 35 разных уровней, за которые нужно заинтересовать, обучить и не передушнить.

Самая интересная часть работы — превращение сухого финансового материала в увлекательный. К проекту привлекли инвест-аналитика, который предложил множество удачных ассоциаций. Примеры находок:

  • нейросети и умение смотреть в будущее показали через мем с тремя человеками-пауками;
  • флоатеры (вид облигаций) — через бутылку с запиской, из-за созвучия с flоat;
  • заёмные средства от брокера — через локацию с театром, где поддержка изображена буквально плечами.

Побочный, но ценный эффект: команде самой стало проще разбираться в теме, которая недавно вызывала страх.

Чего не хватало

Игра была собрана по чек-листу идеальной казуалки: механика рабочая, ачивки есть, денежные призы есть. И всё равно оставалось ощущение, что чего-то не хватает.

Ответ нашёлся в формулировке из искусства — дотронуться до души смотрящего. Чек-листы и техничность — база и ремесло, но выделяет продукт только эмоциональная связь с аудиторией.

Поскольку игра работала против страха и фрустрации, нужны были отсылки к поп-культуре, пасхалки и лёгкий юмор — то, что достраивает связку «инвестиции не страшно, а банк — друг». Вместе со вторым правилом из кинематографа: вместо того чтобы описать — покажи.

Результат и выводы

Вокруг игры сформировалось мини-фан-сообщество, проект выполнил годовой KPI в вертикали банка, и игру попросили перевыпустить на второй сезон.

Четыре вывода команды:

  1. Эрудиция — это сила. Успешные проекты рождаются на стыке дисциплин, а гибкий брейншторминг с модератором позволяет находить инсайты даже для сложных задач.
  2. Партнёрство с клиентом важнее строгого ТЗ. Когда заказчик делится проблемой и контекстом, а не готовым решением, находятся более элегантные подходы.
  3. Убирайте шум, чтобы держать игрока в фокусе. Речь не об упрощении, а о снятии напряжения с когнитивной системы: убрать лишнее и отвлекающее, оставить интуитивные механики.
  4. Эмоциональный отклик делает продукт живым.

Часть 3. Дофаминовые петли в социальных медиа

Третий доклад — о механиках для соцсетей, где цикл короче, а измеримость выше.

Почему Telegram

Историческим катализатором коммерческой геймификации для команды стал ВКонтакте с динамическими обложками. Их первый заметный кейс: телеканал получил 320 тысяч подписчиков за месяц через живую обложку, где по достижении порога комментариев появлялся уникальный код на получение стикеров.

С 2021 года фокус сместился в Telegram, открывший API для Mini Apps. Цифры смены платформы говорят сами за себя: среднесуточный охват Telegram вырос с 19% в августе 2021 года до 51%, уверенно обогнав ВКонтакте.

Направление развития — модель супераппа по образцу китайского WeChat: мессенджер плюс мини-приложения плюс платёжная система в одной площадке. Бум мини-приложений 2024 года окончательно ввёл их в привычку пользователей.

Шесть базовых запросов бизнеса

С чем приходят бренды и сегодня:

  1. Повышение конверсии в покупку (ритейл).
  2. Открытие новых каналов коммуникации — в существующих рано или поздно наступает порог по охвату и отклику.
  3. Сезонные и регулярные продажи — чаще для малого бизнеса.
  4. Повышение лояльности клиентов.
  5. Вовлечение аудитории — чисто SMM-метрика.
  6. Брендформанс, то есть улучшение знания о бренде.

Теория дофаминовых петель

Методология, выведенная из практики: успешные короткие активации в соцсетях строятся на частых и коротких победах, к которым пользователь привыкает.

Этап 1. Триггер. Входная точка воронки — привлекательный оффер. Помимо игровой мотивации всегда нужна «конфетка»: если это игра от бренда, то его продукция или приз. Разница принципиальна: сесть поиграть в казуалку после работы — одна мотивация, а сделать то же самое с шансом что-то выиграть — совсем другой фокус внимания.

Этап 2. Цель, формируемая на восьми стимулах:

СтимулСуть
ДостижениеПолучить ачивку, результат, который можно показать
ТворчествоПользователь создаёт что-то сам, действия оцениваются
НепредсказуемостьГоловоломка или квиз с неизвестной концовкой
ДефицитУникальная механика или технология, ограниченность призов
ОбладаниеЦифровой актив — питомец, коллекция; жанры тамагочи и тайкун
Социальное влияниеВозможность похвастаться, таблица лидеров
Избегание потерьГлубокий сторителлинг: не узнаешь историю — останешься в неведении
ЗначимостьВлияние на общество; благотворительные механики

Стимулы миксуются — до трёх в одной концепции.

Этап 3. Условия — собственно core-механика.

Этап 4. Способ получения вознаграждения. Он обязан быть понятным. Если неясно, как получить приз, пользователь начинает сомневаться в честности игры и отваливается. При работе с брендами это особенно чувствительно.

Кейс: колесо фортуны для сети торговых центров

Задача была утилитарной — добрать участников программы лояльности под план KPI.

Механика — нарочито простая: колесо фортуны, попытки за загруженные чеки. Призовой фонд разделён на три уровня: гарантированные, ценные и супер-призы. Условие участия — регистрация в программе лояльности, и коммуникация об этом велась прямо: зарегистрируешься — будет шанс.

Результаты за 4 месяца:

  • +27% к доле участников программы лояльности в годовом выражении — канал обогнал мобильное приложение бренда, дававшее около 14%;
  • 214 тысяч уникальных пользователей — и это при том, что сеть представлена всего в 11 городах;
  • в 3,5 раза больше, чем база email-рассылок;
  • Telegram-бот с 2025 года стал официальным полноценным каналом бизнес-коммуникации;
  • средний чек на 320% выше обычного: около 8000 рублей против 2500 — потому что пользователи понимали, что каждые 2000 рублей в чеке дают дополнительные попытки, и осознанно набирали сумму.

Кейс: конфеты вместо айфона

Новогодняя активация для телеканала, простой кликер: тапаешь по экрану, растапливаешь лёд — либо получаешь приз, либо бусты. Хочешь больше попыток — приглашай друзей или смотри эфир, где раз в два-три часа выходил QR-код с бустами. Условие участия — подписка на канал.

Самое интересное здесь — триггер. Вместо айфонов, техники и розыгрыша денег взяли новогодние конфеты: полторы тысячи купонов в коллаборации с ритейлером, по 2,5 килограмма конфет на купон.

Результат оказался контринтуитивным. Предыдущая активация с айфоном в качестве приза дала 17 миллионов игровых сессий. Конфеты дали 36 миллионов уникальных игровых сессий — почти вдвое больше при несопоставимо более дешёвом призовом фонде.

Дополнительно: +100 тысяч подписчиков Telegram-канала за 7 дней без вложений в таргетированную рекламу, 200 тысяч уникальных пользователей в боте и первое место по объёму Telegram-аудитории среди телевизионных конкурентов.

Вывод, который стоит забрать: ценность триггера в глазах аудитории не равна его стоимости для бренда. Понятный, тёплый и сезонно уместный приз может переиграть дорогую технику.

Что забрать из митапа

  • Геймификация — система, а не игрушка. Начинайте с вопроса «что бы что», а не с выбора механики.
  • Знакомая механика экономит когнитивный ресурс. Если пользователю не нужно учиться правилам, весь его ресурс уходит на ваш контент и вашу историю.
  • Проектируйте ямы на пути пользователя. Там, где человек засомневается, должен стоять бонус или упрощение.
  • Клиент с проблемой лучше клиента с готовым решением. Спрашивайте про контекст, даже когда вам принесли конкретное ТЗ.
  • Эмоция — то, что отличает ремесло от работающего продукта. Чек-лист казуалки соберёт механику, но не создаст отклик.
  • Триггер должен быть понятным, а не дорогим.
  • Способ получения награды всегда прозрачен — иначе пользователь заподозрит нечестную игру и уйдёт.

Материал подготовлен по видео We Wizards «GAMES MEETUP #2 | Геймификация для решения бизнес-задач».