Сергиев Посад
14:51 / МСК / облачно с прояснениями +22°C

Четвёртый GAMES MEETUP — самый технический из серии. Три доклада для тех, кто уже делает игры для бизнеса: 3D-графика в браузере, геймификация HR-процессов и выбор платформы под маркетинговую задачу.

Часть 1. 3D-веб: почему браузер не обязан быть плоским

Наследие книгопечатания

Ключевой тезис первого доклада начинается с наблюдения об истории: веб унаследовал книгопечатание. Мы до сих пор используем термины типографов столетней давности — страница, закладка, вёрстка.

Мы привыкли воспринимать веб как цифровую книгу. Плоскую. Но он таким быть не обязан.

Следствие этого восприятия практическое: брендовых игр в 2D несопоставимо больше просто потому, что 2D кажется для веба нативнее. При этом «плоский» не значит «плохой» — речь о том, что доступен и другой инструмент.

Что изменилось за восемь лет

Раньше ограничения были серьёзными: играть можно было только с десктопа, всё лагало, долго грузилось, стоило дорого, и маркетинговые отделы относились к 3D в вебе пренебрежительно.

Сейчас ситуация другая. Уровень устройств — видеокарты, оперативная память, скорость интернета — позволяет давать реальную нагрузку на процессор и видеокарту. Стало возможным считать физику и настраивать красивый рендер.

Реалистичный диапазон жанров для брендов — аркады, быстрые интерактивы, файтинги, платформеры. Всё, что укладывается в цикл контакта от одной-двух до пяти-десяти минут. Речь не про графонистые шутеры.

Два пути производства

No-code. Раньше такого пути не было вовсе. Сейчас есть два заметных инструмента: один ориентирован на скорость и содержит game tools — можно настраивать события, хитбоксы, взаимодействия; второй ближе к полноценному 3D-редактору с богатыми настройками материалов и упором на красивый рендер. Оба подходят, чтобы быстро оформить идею, собрать портфолио или проверить гипотезу.

Код. Пайплайн ближе к классическому геймдеву, чем к продуктовому дизайну:

  1. 3D-дизайнер (часто он же концептуальный) делает первые концепты.
  2. Дизайнер готовит модели, запекает текстуры, оптимизирует полигоны.
  3. Разработка на Three.js — связка WebGL (API видеокарты) и Three.js поверх него.
  4. Шейдеры пишутся на GLSL.
  5. Параллельно идёт классический UI-пайплайн и работа саунд-дизайнера.

Почему Three.js, а не игровые движки. Причина утилитарна: билд Unity с 3D может весить под 50 МБ. Если вы льёте на игру трафик, столько никто загружать не будет. Плюс сложности с кастомными шейдерами во всех движках.

На горизонте — WebGPU со своим языком шейдеров. Поскольку используется та же видеокарта, веб-игры со временем могут догнать десктопные по картинке.

Порог входа для разработчика

Честная оценка: это сложно, и заходят в это только те, кто действительно любит 3D.

Дело не только в Three.js. Нужен ещё Blender, а вместе с ним — понимание того, что такое текстура, геометрия, чем вертекс отличается от полигона и от нормали. Это полноценный отдельный объём знаний поверх программирования. Реалистичный срок перепрофилирования фронтендера — около года.

Показательная история из практики: разработчик потратил год, получил все навыки — и решил, что заниматься этим не хочет, вернувшись в 2D. Так тоже бывает.

Бюджет производительности

Самая практичная часть доклада — про то, как не выйти за рамки.

  • Билд не больше ~20 МБ. Больше пользователь качать не будет.
  • Возьмите бенчмарк-устройство — например, конкретную модель iPhone на актуальной ОС — и регулярно на нём проверяйтесь.
  • Следите, чтобы FPS не опускался ниже 60. Логика простая: в начале у вас 400–500 FPS, и каждая добавленная фича откусывает от этого запаса, пока вы не упрётесь в 60.
  • Самое ресурсоёмкое — шейдеры: постобработка картинки, эффекты, туман, объём, партиклы. Но и обычная 2D-вёрстка интерфейса с анимациями тоже отъедает FPS.

Запас растёт со временем: два года назад в проект добавляли условно два шейдера, сейчас — три, потому что нижняя планка устройств у массовой аудитории поднялась.

Про платформы. Проблема не в iPhone, а в Safari. При запуске через Telegram всё работает лучше, потому что Telegram построен на Chromium. Практический вывод — делать и запускать в Telegram Mini App.

3D против 2D: что на самом деле решает

Вопрос из зала был прямым: перформит ли 3D лучше. Ответ — тоже:

Решает исключительно мета, гейм-дизайн. В момент, когда пользователь заходит в проект, он становится игроком, и ему всё равно, 2D или 3D.

Сравнивать стоит не размерность, а механики. Продуманная 2D-игра с понятной метой сработает лучше непродуманной 3D. А продуманная 3D-игра, в которую ещё и вложились маркетингом, сработает лучше 2D.

Что 3D даёт реально:

  • доступ к новым жанрам и новому визуалу;
  • лучше раскрывается айдентика бренда;
  • проще делать клиентские интеграции — например, разместить в сцене реальный продукт.

Из неочевидных механик, о которых стоит думать: доступ к камере телефона для примерки на 3D-модель пользователя, маппинг местности с навигацией прямо в камере. И третья «фишка», названная в шутку, но всерьёз, — любовь:

Слишком много бездушности в спецпроектах. Помните, что в игры играют живые люди, и создание эмоциональной связи через игру — это и есть настоящая сила геймификации.

Часть 2. Геймификация HR-процессов

Главный тезис: это катализатор, а не панацея

Формулировка, которая задаёт рамку всему докладу:

Геймификация чаще всего — катализатор существующего процесса. Там, где процесс существует, геймификация может его усилить.

Она не является самостоятельным инструментом. Если процесса нет, усиливать нечего.

Второй важный отрезвляющий тезис — про творческий порыв, который охватывает всех при слове «игра»:

Большую часть игровых механик все давно уже придумали. Важно возвращать людей в бизнес-русло: не просто творить, а за счёт творческих решений создавать бизнесовые продукты.

Две функции игр для digital-продуктов

Активация — пользователь за счёт вовлечения конвертируется из простого посетителя в активного.

Удержание — в двух видах: внешние пользователи (по сути программа лояльности) и внутренние, то есть геймификация HR-процессов.

В HR геймификация повышает мотивацию, работает на адаптацию новых сотрудников, вовлечённость в подходы и ценности компании и на рост людей внутри организации.

Разделение на core и мету здесь работает так же, как в мобильных играх: мета отвечает за долгосрочное удержание. В мобильном геймдеве она влияет на LTV и продолжительность жизни игрока; в HR-геймификации — на то, как долго сотрудник остаётся вовлечён в нужные процессы.

Кейс 1: корпоративная игра ко дню рождения банка

Задача: вовлечь практически всех сотрудников крупной корпорации в простую механику, позитивно замотивировать и — главное — транслировать внутри компании основные ценности.

Геймплей: меню квестов, таймер, перемещение по офису и выполнение заданий. Задания построены на ценностных механиках; за выполнение начисляются очки, сотрудники соревнуются в их наборе. Приз победителю — настоящая игровая приставка.

Самый ценный урок кейса — про визуал. Первый месяц команда, пришедшая из геймдева, выдавала графику в стилистике популярных мобильных игр. Для массовой неигровой аудитории она оказалась в новинку и не заходила. Партнёрское агентство принесло традиционный для тех лет флэт-стиль — и он сработал заметно лучше.

Вывод переносимый: визуальный язык нужно выбирать под аудиторию, а не под собственные профессиональные привычки.

Технически веб-приложение сделали устанавливаемым ярлыком на рабочий стол. Тогда технология только появлялась; сейчас этот подход широко используется.

Результат: больше половины сотрудников банка сыграли, порядка 20% зашли в первый день. Для аудитории, непривычной к играм, это сильный показатель.

Кейс 2: рекрутинговый квест

Вторая история интереснее по задаче: привлечь кандидатов на сложную вакансию — работу на атомоходах. Проект делался как спецпроект на job-платформе.

Механики — нарративно-квестовые и адвенчурные, а квесты взяты из реальных рабочих кейсов. Это дало неожиданный эффект: высокую реиграбельность. Соискатели проходили игру снова и снова, потому что решения не всегда были очевидными.

Косвенный результат оказался не менее важным: платформа продолжила использовать сложные механики и после проекта, поскольку они улучшали её собственные метрики, а студия стала её постоянным партнёром.

Где геймификация в HR работает лучше всего

Наблюдение из собственной практики докладчика: когда компания использует HR-систему со встроенными геймификационными механиками — ачивками, лидербордами, — эффект заметно выше. Причина в том, что механики работают поверх уже настроенных процессов, а не сбоку от них.

Это возвращает к первому тезису: геймификация усиливает существующее.

Часть 3. Telegram Mini App или веб: как выбирать

Третий доклад — практическое сравнение под маркетинговые и коммерческие задачи: привлечение новых клиентов, возврат старых, продажи.

Контекст выбора описан честно: после волны популярности кликеров бренды начали массово просить Mini App, часто без понимания, какие именно возможности им нужны и нужны ли вообще.

Где выигрывает веб

Охват. По данным за прошлый год, общий охват веба в России — порядка 110 миллионов против примерно 85 миллионов у Telegram. Если задача — повышение знания о бренде или захват широкой и более возрастной аудитории, логичнее идти в веб.

Одно касание. Когда у вас много рекламных каналов, а цель — быстро провести пользователя по воронке, выдать промокод или забрать лид, и есть готовая экосистема для обработки этого лида.

Десктопная специфика. Есть задачи, которые работают только на большом экране. Пример из HR: игра для найма разработчиков, в которой нужно было чинить код, — очевидно десктопная история.

Где выигрывает Telegram Mini App

Авторизация — главный аргумент. В Mini App теряется менее 5% пользователей на авторизации: она бесплатная и бесшовная, при открытии приложение уже получает никнейм и данные профиля. Телефон запрашивается отдельным действием, но это одна кнопка.

Для сравнения, в вебе потерять 20% на авторизации — норма, а варианты все неудачные:

СпособПроблема
SMS~25 ₽ за сообщение: 10 000 пользователей по два входа — уже 150+ тысяч рублей просто за входы
ПарольАрхаично, лишние шаги
Email с double opt-inПереброска между окнами, каждый лишний клик — потеря пользователя

Лучше Mini App только один вариант — игра внутри собственного приложения бренда, где пользователь уже авторизован.

Многократные касания. Если механика предполагает выдачу игровой валюты за покупки и наличие лидерборда, пользователь должен заходить регулярно — здесь Mini App удобнее.

Виральность. В вебе шеринг реалистично ограничен двумя соцсетями. В Mini App развитая реферальная механика: индивидуальная ссылка у каждого пользователя, игровая валюта за приведённых друзей, шеринг в личные сообщения, каналы, чаты и сторис. Отдельно — можно давать валюту за подписку на канал бренда и реально это проверить.

CRM и уведомления. Второй по силе аргумент. В вебе браузерные пуши требуют разрешения, которое люди рефлекторно отклоняют, а у писем open rate 5–10% и они плохо подходят для сервисных сообщений вроде «вас сместили в лидерборде».

В Telegram открытие Mini App подписывает пользователя на бота, сообщение приходит в тот же интерфейс с кнопкой «Открыть», а open rate оценивается примерно в 80%. Плюс возможность сегментировать аудиторию по этапам воронки.

Результат на конкретном проекте: в семинедельном промо retention держался в диапазоне 24–31%. Для сравнения приводится ориентир по игровым приложениям в сторах, где хорошим retention 30-го дня считается 10–15%. Автор кейса сам делает оговорку про крупный призовой фонд — но и конкуренция за внимание в тот период была высокой.

Мобильные возможности: гироскоп, вибрация на действия, геолокация. Всё это выводит опыт за границы обычного веба и создаёт тактильное ощущение взаимодействия.

Проблема синхронизации аккаунтов

Практический вопрос, с которым сталкиваются все: у клиента есть своя база пользователей, а вход идёт через Telegram.

Красивого решения нет. Два рабочих варианта:

  1. Попросить пользователя ввести номер телефона, на который заведён аккаунт в сервисе.
  2. Забрать номер через штатную функцию Telegram и уточнить, тот ли это номер.

Для большей части аудитории номера совпадут — у большинства людей один телефон и для сервисов, и для мессенджера.

Итоговая матрица выбора

Идите в веб, если: нужен максимальный охват, вы работаете со старшей аудиторией, цель — одно касание с выдачей промокода или сбором лида, есть экосистема обработки лидов, задача требует десктопа.

Идите в Mini App, если: механика предполагает многократные заходы, вы выдаёте игровые бенефиты за покупки, есть лидерборд, нужна авторизация под последующую CRM-коммуникацию, вы рассчитываете на виральный эффект, хотите растить Telegram-канал.

Нереализованный потенциал

На вопрос о неочевидных возможностях прозвучал один устойчивый ответ — AR на стыке онлайна и офлайна. Для ритейлера с обоими каналами это способ приводить людей в физические магазины. Аналога «покемонов» в бизнесе пока никто не сделал, и риск прогореть высок — но именно поэтому ниша свободна.

Отдельная идея, прозвучавшая в обсуждении: бренды регулярно выпускают игры и затем их дропают. Вместо этого можно оставлять удачные проекты и собирать из них игровой центр в Telegram, который продолжает работать на лояльность.

Что забрать из митапа

  • Веб не обязан быть плоским, но 3D — инструмент расширения жанров и раскрытия айдентики, а не способ поднять метрики сам по себе.
  • Бюджет производительности считается в FPS. Билд до 20 МБ, бенчмарк-устройство, порог 60 FPS, самое дорогое — шейдеры.
  • Решает мета, а не размерность графики.
  • Геймификация усиливает существующий процесс. Если процесса нет, игра его не создаст.
  • Визуальный язык выбирается под аудиторию, а не под привычки команды: геймдев-стилистика может не зайти неигровой аудитории.
  • Квесты из реальных рабочих кейсов дают реиграбельность — рабочий приём для рекрутинговых игр.
  • Платформа выбирается по типу контакта. Одно касание и охват — веб. Многократные заходы, CRM и виральность — Mini App.

Материал подготовлен по видео We Wizards «GAMES MEETUP #4 | Геймификация для решения бизнес-задач».